AR-info.ru / Приключенческие гонки и мультиспорт / AdventureRaces.ru

ADVENTURE RACES
Приключенческие гонки и мультиспорт
Приключенческие гонки и мультиспорт AdventureRaces.ruПриключенческие гонки и мультиспорт AdventureRaces.ru
Привет! !
vk.com/arinfo
Авторам >>>




Ориентирование. Начало.

Разместил: Елена Правенькая, 15-4-2014



Первоисточник hocheshzitvmire.narod.ru.
Не удивляйтесь


Оказавшись в незнакомой местности, прежде всего, нужно сориентировать карту. После ориентирования карты все объекты, изображенные на ней, будут в полном соответствии с объектами местности.

После этого можно приступать к "чтению" карты (сопоставлять местность с картой и карту с местностью) и "привязке к месту".

Важным навыком в ориентировании является умение быстро находить "привязки" и ориентиры на местности.

"Привязка" - характерная черта окружающей вас местности, комбинация ориентиров.

Ориентиры - это те объекты, которые отображены на карте.
Все ориентиры подразделяют на точечные, линейные и площадные.

К точечным относятся объекты, изображаемые внемасштабными условными знаками - камни, ямы, родники, группы деревьев и т.п.

У линейных ориентиров - дороги, тропы, просеки, канавы, границы леса и вырубок, овраги, промоины - протяженность превышает их ширину.

Площадные ориентиры - пруд, озеро, поляны, вырубки, лес, большие холмы, долы, склоны.

Точечные и линейные ориентиры воспринимаются проще, так как в большинстве своем требуют восприятия на плоскости.

Рельеф местности невозможно воспринимать без развития объемно-пространственного мышления, он наиболее сложен при чтении карты.


Передвижение с контролем местоположения

Наиболее эффективным методом передвижения по лесу с точки зрения постоянного контроля своего местоположения, является т.н. движение по цепочке привязок. По этому методу, в процессе движения необходимо постоянно откладывать в памяти пройденные ориентиры, создавая тем самым "легенду" пройденного маршрута. Периодически производят остановки и с помощью легенды восстанавливают маршрут на карте. Типичный вид легенды будет звучать примерно следующим образом: "после поляны порядка 100 метров прямо, развилка - ухожу правее по малой тропе, метров через триста тропа начинает вести по болоту вскоре пересекает канаву с водой и выводит на поляну, где начинает пропадать".


Однако нахождение текущего местоположения на карте - это не самая важная задача в ориентировании. Мало знать, где в данный момент вы находитесь, важно знать, куда вам надо, и как туда попасть. При этом, если с тем, "куда надо" ситуация бывает обычно ясной, то выбор оптимального пути задача непростая даже для опытного навигатора. В арсенале ориентировщика есть несколько методов достижения конечной цели. Прежде чем учиться разрабатывать оптимальный маршрут необходимо тщательно изучить эти методы знать плюсы и минусы каждого из способов.


ДВИЖЕНИЕ ПО АЗИМУТУ

Из уроков геометрии известно, что кратчайший путь между двумя точками это прямая. Действительно, иногда целесообразно двигаться к намеченной цели по прямой (то есть по азимуту). Но здесь необходимо учитывать несколько факторов.

Основной - возможная потеря скорости при движении по густому подлеску, заболоченной земле, необходимости преодоления оврагов и речек и т. д.

Второй фактор - сложность выдерживания направления при преодолении естественных препятствий. Поэтому старайтесь брать азимут на такие ориентиры, которые имеют значительные линейные размеры или легко различимы на расстоянии.

Третий - передвижение по лесу напрямик демаскирует двигающихся соответствующими звуками( звук сломанной сухой ветки слышен в безветренную погоду на расстоянии 300 метров).


МЕТОД ЗАСЕЧЕК

Это своего рода один из способов передвижения по азимуту. Постоянно контролировать положение стрелки компаса невозможно, поэтому рекомендуется взяв азимут, найти по линии визирования какой-либо приметный объект(засечку) на пределе видимости (поваленное дерево, пень), после чего, двигаться до этого объекта не контролируя азимут (следует не терять засечку из поля зрения). Достигнув засечку повторить операцию, и так до тех пор пока не достигнете конечной точки. При этом методе ошибка на 500 метров как правило не превышает 30 - 50 метров.


ДВИЖЕНИЕ В МЕШОК

Это движение по азимуту к точке пересечения двух линейных ориентиров, когда один из них ограничивает отклонение вправо, а другой ограничивает уход влево. Подобный случай проиллюстрирован на следующем рисунке:


Из точки 1 необходимо попасть в точку 2 (пересечение тропы и просеки с ЛЭП).

В данном случае достаточно грубо взять азимут на точку пересечения и смело бежать в этом направлении, поскольку проскочить мимо нужную точку не получиться: в любом случае Вы выйдете либо на тропу, либо на просеку (здесь главное не перепутать, и понять, что по тропе нужно идти на право, а по просеке налево) и в результате попадете на нужное вам пересечение.

ДВИЖЕНИЕ С УПРЕЖДЕНИЕМ

Смысл его заключается в том, что движение планируется не в точку, а с заведомым отклонением в ту или иную сторону. Обычно это делается для выхода на какой либо заметный ориентир, чтобы затем от него продолжить движение к цели. Особенно это полезно, когда искомая точка небольшая по размерам, и ее легко проскочить, если брать азимут непосредственно на неё.


ДВИЖЕНИЕ ПО ЦЕПОЧКЕ ПРИВЯЗОК

Подобный метод уже описывался для случая привязки к местности. При составлении маршрута и движении он используется в тех случаях, когда целесообразно прокладывать маршрут по уже существующим тропам и дорогам. Заключается он в следующем. Для начала выбирается маршрут на карте. Если он достаточно длинный, то его разбивают на отрезки таким образом, чтобы конец одного участка и начало другого приходились на какой либо заметный ориентир. Каждый последующий участок предстоящего пути необходимо запомнить, для облегчения этого, в уме составляется легенда (прямо до развилки, там направо, прямо до тех пор пока слева не появится поле и т. д.).

После того как один участок остается позади, необходимо остановиться, взглянуть на карту, убедиться в том что вы на правильном пути и приступить к запоминанию следующего отрезка (при определенном навыке, на запоминание 1 км пути в "не очень затоптанном" лесу, требуется порядка 15 - 20 секунд).


МЕТОД "БОЛЬШОГО ПАЛЬЦА"

Позволяет не терять время при сверке с картой. Заключается в особом способе удержания карты. Большой палец левой руки, держащей карту, направлен по линии движения, а ноготь фиксирует местоположение ориентировщика в данный момент. Раз в 15 - 20 секунд, необходимо, не прекращая движения, корректировать положение ногтя большого пальца соответственно пройденным ориентирам.

На этом остановим обзор методов ориентирования и чтения карты, поскольку тонкостей существует множество, но углубленное изучение этих тонкостей может запутать начинающих навигаторов.


ПЛАНИРОВАНИЕ МАРШРУТА

Итак, мы знаем, где находимся, знаем точку куда нужно попасть. К сожалению, вариант, когда от точки до точки ведет прямая дорога, бывает очень редко. Поэтому обычно маршрут разбивается на несколько отрезков. В пределах каждого из отрезков выбирается свой оптимальный путь. На одном из отрезков оптимальнее двигаться по азимуту, на другом использовать тропы. Необходимый маршрут выбирается в соответствии с целями.

Цели могут быть различными:
* Выбор кратчайшего пути
* Выбор быстрейшего пути
* Выбор легчайшего пути
и т.д.


Особой методики планирования маршрута нет, но необходимо учитывать следующие моменты:

Скорость движения по утоптанным сухим тропам превышает скорость движения по лесу без подлеска (белый цвет) в 1.5 раза, по лесу со средним подлеском (светло - зеленый цвет) в 2 - 2,5 раза , по лесу с плотным подлеском (зеленый - темно зеленый) в 3 - 5 раз.

По энергозатратам соотношение соответственно 2 ; 4 и 6 раз.


Преодоление оврагов глубиной более 10 метров отнимает значительное количество времени и сил.

При планировании маршрута желательно "набирать" возможно меньший перепад высот - это позволит сэкономить силы. Т.е. при сильно пересеченной местности необходимо по возможности двигаться по траверсу.

Преодоление труднопроходимых болот и речек вброд допустимо только в крайних случаях, поскольку мокрое обмундирование вызывает значительные энергетические затраты организма и повышает вероятность появления таких травм как потертости, мозоли и пр.


Рассмотрим варианты движения от 15 кп до финиша на показанной ниже карте:

Перегон от 15 до 16 кп достаточно длинный , поэтому выгоднее воспользоваться одной из двух просек в направлении 16 кп.
Соответственно у нас два варианта пути.
Один отмечен пурпурным пунктиром, другой - красным.

Оба варианта можно разбить на 3 отрезка :
Движение до просеки, движение по просеке, выход на контрольный пункт.


Разберем "красный" вариант

Исходная точка - кп15 (поваленное дерево). Берем грубый азимут (с упреждением к северу) на тропу, выводящую на нужную нам просеку. Смело бежим не сверяясь с картой до пересечения с ЛЭП. Через 50 метров тропа пересекает искомую просеку. Определяем, что двигаться по просеке необходимо порядка 800 метров.

Ориентир перед сходом - пересечение канавы с водой под острым углом, можно легко пропустить - это минус данного варианта (запасной вариант - уход по первой тропе налево). Двигаемся по поляне на юг, выходим на тропу. По тропе пересекаем болото, и на первой развилке уходим вправо. Далее налево и первое примыкание направо. Двигаемся прямо до первого поворота налево. На перекрестке направо через 50 метров ещё раз направо. Через 80 метров справа в одной из ям находим искомый контрольный пункт.


Рассмотрим "пурпурный" вариант

Исходная точка та же. Выйти на ЛЭП можем либо тем же путем, что и в красном варианте, либо взяв азимут на изгиб ЛЭПа. В этой точке выходим на просеку и двигаемся по ней до упора. Просека упирается в перекресток. На этом перекрестке с помощью компаса определяем нужную тропу (надо быть внимательным!). На следующем перекрестке уходим вправо; проходим небольшую поляну и на развилке берем левее и двигаемся до уже знакомого (по красному варианту) перекрестка. Далее действуем аналогично красному варианту.


Движение от 16 кп до финиша (синий пунктир).

На 17 кп выйти можно только с помощью азимута.
Наиболее предпочтительный вариант взять азимут от ближайшей к контрольному пункту развилки троп. От 17 кп используя "движение в мешок" выходим на перекресток и двигаемся по тропе в сторону 18 пункта через перекресток. Через 100 метров после перекрестка берем азимут на ближайшую к тропе яму, а от неё, в свою очередь, берем азимут на кп. Далее видим на пути к 19 кп хороший ориентир, в виде пересыхающего пруда. С помощью азимута выходим на него, обходим с левой стороны по краю оврага и выходим на последний кп.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ РАССТОЯНИЯ ПРИ ПЕРЕДВИЖЕНИИ

Определение расстояния является чрезвычайно важным при движении по местности, слабо насыщенной ориентирами, ночью или при движении по старой карте.
К примеру, вы определили оптимальный маршрут движения по карте и знаете, что вам нужно примыкание тропы справа. Однако карта достаточно старая и на местности появилось много новых троп примыкающих справа.
В этом случае необходимо с помощью карты определить расстояние до примыкания от точки вашего нахождения. Осталось за малым - научиться определять пройденное расстояние. Если под рукой нет лазерного дальномера, то обычно пользуются подсчетом пройденных пар шагов. Пар шаги - подсчет шагов пройденных только левой или только правой ногой( то есть один отсчет на два шага).
Предварительно необходимо замерить сколько ваших пар шагов умещается, к примеру, в 100 метрах при разных темпах передвижения (обычно при движении шагом по асфальту на 100 метров приходится 60 - 70 пар шагов).

Итак, по карте определяем, расстояние до поворота 250 метров. Вычисляем 2,5* 65 = приблизительно 160 пар шагов. Поэтому через 150 пар шагов следует внимательно всматриваться вправо.
Если вы насчитали уже 200 пар шагов, а подходящей тропы нет - вы её пропустили.

Необходимо отметить, что, как правило, реальное расстояние бывает чуть больше (на 10 - 15%) чем рассчитанное, обычно это происходит из-за криволинейности вашей траектории. По такой же причине необходимо вводить поправочный коэффициент 1,3 - 1,5 при движении по азимуту.





Оставить коментарий :

Псевдоним:
e-mail
Укажите, если хотите
(Не будет доступен роботам)
Ваши замечания:
Ссылка (если нужно) - с http:// :
Название ссылки (если нужно):

Вычесть 1 из кода на картинке
Введите РЕЗУЛЬТАТ!:




Всего статей во всех разделах:229
Рассказы о приключенческих гонках85
пост-релизы и пресс-релизы14
Интервью с мультиспортсменами 29
Интервью с директорами и мультиспортсменами приключенческих гонок62
Тренировки14
Организаторы приключенческих гонок12
Экипировка для приключенческих гонок10
Питание мультиспортсмена3





       AR-info.ru
 
Copyright © 2003 — 2024 Приключенческие гонки и мультиспорт. Первый мультиспортивный портал
Designed by Pravenkaya